Om konsten att döda kreativitet

Det förra inlägget i den här serien handlade om att det är bättre att invänta ett möte då alla viktiga kompetenser kan närvara, än att köra solo och koppla in kompetenser adhoc. Det finns två tillfällen då den devisen är svår att följa: När man har riktigt bråttom och när man inte har någon aning om vilka kompetenser som behövs. Båda är symptomatiska för stora organisationer. Det här inlägget handlar om den ”Digitala trion” som lösning på detta bekymmer, samt vilka förutsättningar de behöver för att kunna göra sitt jobb. Kan inte trion utföra sitt jobb riskerar vi att bli offer för två andra mytologiska monster: Effektlösa satsningen och Kreativitetsdödaren.

UGA - Utväxlingsbar Genomförbar Användbar

Som tur är finns det en bra tumregel för vilka kompetenser som behövs för att utveckla en bra digital tjänst. Det är en trio som jag har lånat från den eminenta boken Inspired: How to create products customers love skriven av Marty Cagan. Han menar på att man ska ställa sig följande fråga om en ny produkt: Is it valuable, usable and feasible? Eller om jag ska våga mig på en svensk översättning; Är den nya satsningen:

 

  • Utväxlingsbar – Vilka effekter vill vi se och hur skall de mätas? Om effekten är pengar, hur ser affärsmodellen ut?
  • Användbar – Vilka är det som ska använda produkten, hur används den, och i vilka kontexter?
  • Genomförbar – Hur ser det tekniska åtagandet ut i tid och pengar?

 

Låt säga att du har jättebråttom eller är osäker på vilka du ska blanda in. Försök då att snabbt som attan mobilisera ett team med ovanstående tre kompetenser för att granska din idé. Vi kan kalla dem för den ”Digitala trion” och i bästa fall är det tre personer men oftast är det fler. Innan de sätter igång måste dock du som ansvarig ge dem tre grundförutsättningar. Antingen känner du redan till alla tre, eller så har du tagit fram underlag som gör att ni tillsammans kan jamma er fram till dem:

 

  1. VARFÖR ska vi göra det här? Vad vill vi uppnå och hur vet vi att vi har lyckats?
  2. För VILKA ska vi göra det här? Vilka är det som ska hjälpa oss att uppnå dessa effekter (användare) och vilka mår dåligt om vi misslyckas (stakeholders)?
  3. HUR ser förutsättningarna ut? Det här är den klassiska triangeln med Kostnad, Tid och Kvalitet. Se till att enas om vilken som är den styrande parametern!

 

Punkt 1 och 2 är oblygt lånade från Inuse metod Effektstyrning (kan verkligen rekommendera deras kurs i Effektkartläggning). Den sista punkten är lite av ”elefanten i rummet”. Låt säga att ditt team får i uppgift att designa ett energisnålt boende. Det suger rätt hårt om ni lagt ett helt möte på att rita upp ett läckert, solcellsdrivet designhus och sen får höra att vi endast har tid till att bygga en barack med vedspis, och pengar som räcker till ett utedass med värmeljus. Ger man däremot kreativa människor förutsättningarna från dag ett kan de åstadkomma underverk med både en tight tidplan och en tunn budget. Det bästa sättet att döda kreativitet och slösa med människors tid är att vänta till dag två eller 20 innan man avtäcker elefanten i rummet och inviger övriga på hemligheten att vi bara har råd med ett utedass.

 

Kreativitetsdödaren

 

Förutsättningarna är allt som oftast kända på förhand: Vi har mycket eller lite tid och vi har ungefär så här mycket pengar och resurser. VARFÖR och FÖR VILKA bör betraktas som hypoteser, inte facit. Vi har ett antal hypoteser om mänskliga kontexter där det finns problem som vi vill lösa med vår produkt. När människorna brukar produkten tror vi att det ger upphov till följande effekter som vi mäter på följande sätt. Utveckling och release av denna produkt sker för att vi så snabbt som möjligt ska kunna testa våra hypoteser. Detta tankesätt är lånat från bl.a. Eric Ries bok Lean Startup.

 

I det förra inlägget skrev jag om vikten att jamma fram en lösning tillsammans i ett multi-talang-möte och det är precis vad det digitala teamet gör. Den här processen kan inte genomföras som ett vattenfall (idé -> affärsmodell -> design -> teknik) – ni måste jamma fram en lösning tillsammans! Alla kompetenser behövs vid samma tillfälle. Det går inte att förstå affären om det inte finns en prototypdesign att titta på men samtidigt kan vi inte designa en produkt utan att veta affärsmodellen. Det är lättare att estimera utvecklingstid utifrån en design men designen måste itereras fram i dialog med tekniska förutsättningar. Slutligen måste vi veta ungefärliga teknikkostnader för att kunna göra en kalkyl, likväl som teknikerna måste veta de ekonomiska riktlinjerna när de skissar på ett lösningsförslag.

 

Oavsett om man ska bedriva detta projekt som ett ”skunk works” utanför organisationen (t.ex. Omni) eller som ett internt projekt (t.ex. SVT Flow) behövs den digitala trion för att få ihop helheten. Det är ingen slump att ringarna tangerar varandra – den grymma produkten uppstår i den magiska gröna ytan i mitten när alla kompetenser jobbar tillsammans. För mediehusen vill jag understryka vikten av att ha med någon som kan affären. Genom åren har medieföretagen lanserat alldeles för många effektlösa, digitala satsningar. Utan målbild och vetskap om vilken effekt man vill uppnå går det inte heller att mäta och utvärdera. Och kan vi inte utvärdera kan vi inte lära oss och bli bättre, ipso facto simmar vi runt som guldfiskar och gör om samma misstag om och om igen. Ovanför all digital skaparglädje, all disruptive innovation svävar dessutom en stor utmaning för medieföretagen: Hur lång tid har man på sig innan den gamla printaffären inte längre kan finansiera sökandet efter nya, digitala affärer? Även här uppstår en paradox:

 

Vi ska lansera massor av experiment, lära av våra misslyckanden och skruva, men vi har inte tid och råd att satsa på fel digitala produkter

 

Mer om detta dilemma i nästa inlägg som handlar om hur man förvandlar guldfiskhjärnor till en Mean Lean Effect Machine!

 

Skrivet av: Anders Härén @ahaeren
anders.haren[at]mittmedia.se

Digital utvecklingschef, MittMedia

Publicerat av

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *